讨论以《荒野大镖客2》中的人察日程居民日常活动作对照。以及在《看门狗:军团》中设有住所和工作的觉跟界NPC 。系统就需要处理其行动终点。踪或住对方可能转身要求停止跟踪,可遮让近距离观察显得自然;如果玩家持续追踪某人直至住处,模拟也可能阻止玩家继续观察其去向 。推测
人察日程《GTA6》中行人察觉尾随并作出反应的觉跟界设计,
按照这名玩家的设想 ,后一种用途是可遮玩家对设计目的的推测。但这一技术用途尚未得到R星的模拟证实。或许还能遮住NPC日程模拟的推测边界。
作为比较 ,人察日程如果要为《GTA6》每名路人单独编写完整作息 ,觉跟界文章还提到《天国:拯救2》的城镇居民 ,或表现出敌意 。这既能让行人对玩家行为有所回应 ,
一名从事程序工作的玩家推测,当玩家长时间跟随随机NPC ,并非已经确认的游戏实现方式 。此前IGN采访曾提及行人可能对跟踪作出反应,按玩家对莱昂尼达州地图规模的估计,这只是分析示例,工作可能十分复杂。不同游戏可以采用不同程度的行人模拟;《GTA6》的具体做法仍需以正式信息为准。饮酒 、

文章还设想了屋顶酒吧的场景:NPC可以组合拍照、
